Использование игровых мобильных обучающих приложений «Орфографический квест» в образовательных целях

03.11.2020

Использование игровых мобильных обучающих приложений «Орфографический квест» в образовательных целях

В. В. Кадакин, О. В. Терёшкина, С. А. Бабина, А. Ф. Базаркин
ФГБОУ ВО «Мордовский государственный педагогический институт имени М. Е. Евсевьева», г. Саранск, Россия

Введение: в статье рассматриваются особенности использования мобильных обучающих приложений (игр) в рамках технологии мобильного обучения школьников, анализируется актуальность обращения к интерактивной лингвистической игре в формате мобильного обучающего приложения; реализуются практические наработки преподавателей педагогического института.
Материалы и методы: в ходе исследования был использован метод теоретического анализа научно-методической, психолого-педагогической литературы. Работа осуществлялась в два этапа. На первом этапе были рассмотрены основные теоретические и методологические основания для определения проблемы, на втором – охарактеризованы дидактические возможности обучающих мобильных приложений, проанализированы технические возможности современных инструментальных мобильных приложений, определена структура заданий для игр, разработаны орфографические задания для лингвистического квеста с учетом культурологического компонента.
Результаты исследования: охарактеризованы условия использования игровых мобильных обучающих приложений в рамках активного обучения современных школьников, проанализированы технические особенности и лингвистическое наполнение интерактивной игры «Орфографический квест».
Обсуждение и заключение: использование мобильных обучающих приложений (игр) «Орфографический квест» ориентировано на вовлечение школьников в активную обучающую среду, способствует стимулированию мотивации к изучению русского языка и культуры русского народа; привлекает внимание педагогической общественности к проблеме использования интернет-среды в образовательных целях.
Ключевые слова: технология мобильного обучения, мобильные обучающие приложения, интерактивная игра, квест.

Введение
Одной из востребованных форм современного интерактивного обучения становится образовательная игра, представленная в форме мобильного обучающего приложения.
Суть образовательной игры – получение обучающимися новых знаний, отработка конкретных практических навыков, умений. Обращение к данной форме обучения меняет классическую схему непосредственного субъектного взаимодействия «учитель-ученик», школьник «становится равным участником познавательного процесса, на смену непререкаемому авторитету учителя приходит моделирующая роль тьютора – сопровождающего» [1]. Полученный опыт при этом характеризуется личной заинтересованностью, высокой эмоциональной составляющей, что способствует результативному освоению изучаемого материала.
Настоящее время характеризуется активным развитием мобильных образовательных программ и закреплением в образовательном процессе так называемого мобильного обучения mLearning.
Под мобильным обучением понимается электронное обучение с помощью мобильных устройств, независимое от времени и места, с использованием специального программного обеспечения [2].
Непрерывно развивается и «рынок» мобильных технологий в обучении русскому языку. Однако, как показывает анализ интернет-ресурсов, в открытом доступе в основном размещены игры с лингвистическим содержанием для учащихся начальной школы, обучающие мобильные приложения для освоения иностранного языка, а также русского языка как иностранного. В связи с этим актуальность создания обучающих мобильных приложений «Орфографический квест» для учащихся средней и старшей школы в рамках дополнительного школьного образования определяется необходимостью оптимизации условий для продвижения русского языка в среде интернет-пользователей школьного возраста, стремящихся к совершенствованию языковой компетенции, а также важностью поддержки изучения русского языка в условиях со-временной поликультурной среды.
Обзор литературы
В рамках данного исследования представляется очевидным рассмотреть возможность внедрения в современный образовательный процесс игровых приложений как разновидности инструментальных приложений, проанализировать условия использования мобильных устройств в процессе приобщения учащихся средней школы к современной интерактивной образовательной среде.
Интерес представляют выводы, сделанные исследователями относительно использования современных игровых технологий с целью формирования коммуникативной компетенции обучающихся [3], обращения к возможностям современных ресурсов Интернет при изучении иностранного языка, русского языка как иностранного [4; 5], использования потенциала образовательной игры в рамках активного обучения [1; 6; 7], характеристики дидактических возможностей современных мобильных приложений [8]. Проведенный анализ литературы позволил сформулировать ряд выводов.
Игровые интерактивные технологии, реализованные в мобильных обучающих приложениях (играх), интенсифицируют процесс обучения и имеют целый ряд методологических преимуществ, связанных, прежде всего, с их развивающим потенциалом (формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок, приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям интерактивной среды; стрессовый контроль, саморегуляция и т. п.). Именно игра позволяет превратить в увлекательное занятие однообразную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению учебного материала. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой, порой очень понятной и близкой школьнику, ситуации. Таким образом, усваиваемый учащимися учебный материал сопровождается игровыми практическими заданиями, а сами игровые технологии вносят разнообразие и интерес в образовательный процесс.
Исследователи выделяют следующие типы мобильных приложений: коммуникативные, справочно-ресурсные, совместные, документирующие, мультимедийно-генеративные, поисково-навигационные, игровые [8].
Среди дидактических возможностей мобильных приложений следует выделить предполагаемую обратную связь, оптимизацию форм контроля и самоконтроля, самооценивание, визуализацию изучаемого учебного матери-ала и организацию в конечном итоге полноценного автономного обучения. Кроме того, игровые мобильные обучающие приложения для школьников, изучающих русский язык, способствуют популяризации лингвистических, в том числе орфографических знаний, ориентированы на разнообразие условий игровой деятельности, которые позволят достичь образовательных целей наиболее эффективным и привлекательным для обучающихся способом.
Материалы и методы
В ходе исследования был использован метод теоретического анализа научно-методической и психолого-педагогической литературы. Работа осуществлялась в два этапа. На первом этапе были рассмотрены основные теоретические и методологические основания для определения проблемы. На втором этапе были охарактеризованы дидактические возможности обучающих мобильных приложений, проанализированы технические возможности современных инструментальных мобильных приложений, определена структура заданий для игр, разработаны орфографические задания для лингвистического квеста с учетом культурологического компонента.
Результаты исследования
Рассмотрим особенности игровых обучающих мобильных приложений «Орфографический квест», разработанных в Мордовском государственном педагогическом институте имени М. Е. Евсевьева. Содержание мобильных приложений подготовлено профессорско-преподавательским составом кафедры русского языка и методики преподавания русского языка, реализовано сотрудниками малого инновационного предприятия «ТМИ "Мир-3D"».
В основу разрабатываемых приложений (лингвистических игр) положены принципы научности и занимательности, прогнозирования орфографических ошибок и сложных для освоения определенных тем русского языка. Избранная обучающая технология – лингвистический квест – представляет собой дидактическую игру со всеми характерными признаками (учебные задачи, ограниченность во времени, правила, нацеленность на результат и конкретные роли всех участников), основной из которых – представление языкового материала в виде компьютер-ной игры: ученики выполняют цепочку разнообразных логических заданий.
Важнейшими элементами квеста являются повествование и обследование, при этом ключевую роль играют головоломки и задания, требующие от игрока умственного напряжения, определенных теоретических знаний. Актуальность и востребованность подобных нетрадиционных приемов обучения русскому языку связана с необходимостью формирования предметных и метапредметных компетенций, среди которых ключевыми являются познавательные (в том числе ИКТ-компетенции), коммуникативные, регулятивные и личностные. Подобные технологии позволяют обучающимся быть активными организаторами процесса обучения, поскольку они получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения для достижения цели, при-обретая при этом навыки учебной деятельности.
Одна из плодотворных идей, лежащих в основе квеста, в том числе и при изучении русского языка, – идея межпредметной интеграции. Так, «Орфографический квест» имеет культурологическую составляющую (школьники узнают о декоративно-прикладном искусстве России и республики). Весь материал подается игрокам в форме задач и головоломок орфографической направленности, которые необходимо решить, чтобы выполнить все задания и одновременно узнать больше об особенностях народного творчества или достопримечательностях России.
Создание «Орфографического квеста» осуществлялось с учетом следующих технических, эргономических и психолого-педагогических критериев отбора обучающих мобильных приложений: доступность в различных операционных системах, доступность на стационарных и портативных устройствах, унифицированность и дружественность интерфейса, адаптация интерфейса к определенным мобильным устройствам, визуальная поддержка предлагаемой информации, реализация различных форм интерактивности (обязательность системы проверки, самопроверки, наличие комментария к ответам), возможность многократного выполнения заданий [9]. Совокупность всех указанных критериев позволила создать адаптированный вариант игрового мобильного обучающего приложения, ориентированного на возрастную аудиторию учащихся средней и старшей школы.
Для создания игр использовалась среда Unity 3D, которая позволяет вести разработку проекта на огромное количество платформ, в том числе для Android, iOS, Web (Html5), PC (Windows). Использование многоплатформенного подхода дает возможность пользователям (игрокам) играть и обучаться как за компьютером, так и с мобильных устройств.
Работа над графикой осуществлялась в программах Corel Draw и Adobe Illustrator. Графическое оформление представляет собой минимализм с использованием ярких, сочных цветов, что позволяет делать картинку приятной глазу и заинтересовывать практически любую возрастную категорию игроков. При реализации проекта учет выполненных работ и постановка новых задач осуществлялась в системе управления Trello. Данная система представляет собой очень удобный и бесплатный инструмент для ведения проектной работы в группах. В ее рамках любой участник проекта знает, чем он занимается, лег-
ко может сдать уже выполненную работу, приступить к выполнению новых заданий. Новые же участники проекта могут в любой момент войти в курс дела и оперативно приступить к решению подготовленных задач.
Для лингвистического квеста был подобран следующий комплекс упражнений и заданий орфографической направленности:
– распознавание языковых явлений;
– дифференциация языковых явлений;
– отработка орфографических навыков в игровой деятельности;
– лингвистический эксперимент. Мобильные приложения включают 15 автономных лингвистических игр, ориентированных на отработку конкретных орфографических умений на материале различных частей речи (причастие, глагол, имя существительное, имя числительное, местоимение и т. д.).
Участникам предлагается выбрать одну из игр (игровой поезд символично проезжает по разным станциям: «Причастная», «Глагольная», «Шипящая», «Город -НН-», «Местоименная» и др.), выполнить все предложенные задания различной направленности и степени трудности. Каждая станция включает лингвистические под-сказки-правила и упражнения, позволяющие отработать навык выбора правильного варианта написания слов, вызывающих затруднения. Результатом выполнения заданий квеста становится яркая коллекция сувениров.
Закрепление орфографического навыка изучаемой орфограммы становится результатом выполнения лингвистических упражнений, направленных на отработку определенных орфографических правил, а также заданий экстра-лингвистической направленности.
Многие задания лингвистических игр носят творческий характер. Например, в игре 8 на Станции «Имя Числительное» школьникам предлагается разгадать ребусы:
Отгадайте ребусы, в которых зашифрованы имена числительные: 40а, пи100лет, с3жи, по2л, За5`ая, 3буна, 100лица, па3от.
В игре 13 (станция «Деепричастная») необходимо образовать деепричастия от имен существительных, заменив одну букву:
УДАВ  –  …; ВОЛ  –  …; ЛАК  –  …; СТОЛ – …; ВЕК – ... .
(Ключ: удав – упав, вол – воя, лак – лая, стол – стоя, век – вея).
При выполнении задания в игре 12 (станция «Город -НН-») школьники должны угадать пословицу, поговорку, фразеологизм, афоризм по его описанию и словам-подсказкам (ответ должен содержать причастие или деепричастие с-Н- и -НН-):
Высокочтимое животное из отряда парнокопытных (священная корова).
Плоская геометрическая фигура, находящаяся во власти волшебной силы, ограниченная окружностью (заколдованный круг).
Быстро побежать за русской денежной единицей в надежде на легкий заработок (погнаться за длинным рублем).
Последнее музыкальное произведение в исполнении водоплавающей птицы (лебединая песня).
Приготовить так же легко, как овощ семейства крестоцветных (проще пареной репы).
Кроме того, школьники могут получить знания о русских народных промыслах и достопримечательностях определенной территории, например, про абашевскую игрушку, урусоские валенки, тульский самовар, уральский малахит (не случайно авторами проекта выбрана «железнодорожная линия», которая охватывает пространство России; участники игры, проезжая различные станции, узнают и о национальной русской культуре). При этом текст, сопровождающий культурологический материал, насыщен словами с изучаемой орфограммой, что способствует отработке умения выделять необходимое языковое явление, запоминать или объяснять правописание слов.
Обсуждение и заключение
Таким образом, использование игровых мобильных обучающих приложений становится инновационной и перспективной формой активного обучения современных школьников. Лингвистические игры «Орфографический квест» позволяют расширить кругозор учащихся; активизируют их познавательную деятельность; формируют определенные умения и навыки, необходимые в практической деятельности; способствуют развитию общеучебных умений и навыков. Кроме того, игры ориентированы на воспитание самостоятельности обучающихся; на формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок.
Обращение к мобильным обучающим приложениям (играм) будет способствовать вовлечению детей в активную обучающую среду, стимулированию мотивации к изучению русского языка и культуры русского народа; привлечению внимания педагогической общественности к проблеме использования интернет-среды в образовательных целях.
Активное внедрение в образовательный процесс мобильных обучающих приложений «Орфографический квест» позволит сделать обучение (в том числе и самообучение) русскому языку более продуктивным за счет стимулирования азарта в игре, создания ситуации успеха в случае достижения положительного результата и, как следствие, возникновение интереса к русскому языку как учебному предмету.
Список использованных источников
1.    Дворковая М. В., Куренкова Е. А. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения // Историческая и социально-образовательная мысль. 2016. Т. 8. № 1/2. С. 191–193.
2.    Куклев, В. А. Становление системы мобильного обучения в открытом дистанционном образовании // Дистанционное и виртуальное обучение. 2010. № 5. С. 11–33.
3.    Богдашкина С. В., Прокаева Е. П., Налдеева О. И., Грузнова И. Б. Игра как один из методов формирования коммуникативной компетенции детей-мигрантов // Гуманитарные науки и образование. 2018. № 1 (9). С. 12–16. URL: https:// www.mordgpi.ru/ upload/iblock/24d/Tom-9_3-_iyul_sentyabr_.pdf (дата обращения: 12.12.2018).
4.    Кизрина Н. Г., Никитина В. В. Обучение иноязычной речи на основе сервиса «Твиттер» // Гуманитарные науки и образование. 2016. № 2 (26). С. 39–43. URL: https:// www.mordgpi.ru/upload/iblock/9e1/-2_26_ aprel_iyun_.pdf (дата обращения: 15.12.2018).
5.    Кашпирева Т. Б., Сальникова В. И. Игровые интерактивные технологии обучения на уроке русского языка как иностранного: методический аспект // Молодой ученый. 2016. № 13.2 (117.2). С. 41– 43.
6.    Ерошкина, М. В. Игровые технологии на уроках русского языка как один из способов активизации познавательной деятельности обучающихся 5–9-х классов. URL: https://открытыйурок.рф/ста-тьи/572501 (дата обращения: 12.12.2018).
7.    Кошенкова Н. В., Миналиева М. А., Рачителева Н. А. Игровые технологии на уроках русского языка в средней школе // Молодой ученый. 2016. № 12. С. 881–883.
8.    Титова С. В. Дидактические проблемы интеграции мобильных приложений в учебный процесс // Вестник Тамбовского университета. Серия Гуманитарные науки. 2016. Т. 21. Вып. 7–8 (159–160). С. 7–13.
9.    Каравка А. А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определенными компетенциями // Мир науки. 2015. № 3. URL: https:// mir-nauki.com/PDF/45PDMN315.pdf (дата обращения: 09.12.2018).